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蔓延するRMT問題や詐欺被害、なぜネトゲやソシャゲのRMTはなくならないのか

スマホゲーム スマホゲーム-RMT

RMTとはReal Money Tradeの略語で、現実のお金を利用してゲームのアカウントやアイテムの売買を行うことです。

ほとんどのゲームで利用規約以上禁止されている行為であり、発覚すればアカウント停止などの厳しい処置がとられることも。

 

しかし禁止されていてもRMTは行われています。取り締まろうとしても様々な障害のため、ピンポイントの対策は難しいのです。

なぜ、RMTは取り締まるのが難しいのか。RMTにはどのような問題点があるのか。それらを考えてみたいと思います。

 

そもそも、なぜRMTが存在するのか?

RMTを利用する側の理由はとっても単純です。「金、時間もしくはその両方を節約し、楽をしたいから」です。

例えばネトゲであれば何千、何万という膨大な時間。ソシャゲであればガチャを数百回回さないと出ないレアキャラ。

 

そういった金銭的にも時間的にも負担の大きい過程をスキップし、昔流に言えば「俺TUEEEEE」したいから。

もちろん「俺TUEEEEE」以外にもお気に入りのキャラとスタートしたい(リセマラに通ずるものがあります)などといった理由も。

 

ネトゲでもアカウント売買とまで行かなくても、ゲーム内の珍しい武器を現実のお金で買う程度のものもあります。

要するに確実に楽したい、というところです。

 

ユーザーサイドからは常に一定の需要があるため、RMTという行為が外部の介入なしに自然消滅することは考えられません。

(人気が無くなれば別。でもそれはゲームの終焉をも意味します)

RMTが取り締まられる理由

ではなぜRMTは多くのゲームで禁止されているのでしょうか。

 

付随する詐欺行為などは、ゲーム開発者側からすれば「自業自得」でデメリットとは考えていないでしょう。

RMTの問題として、主に以下のような理由が考えられるでしょう。

 

・ゲームの寿命が縮まる

・公平性が損なわれる

・希少性や付加価値が失われる

 

などといったところでしょうか。

 

例えば非常に希少価値の高いアイテムやキャラクターがあるとましょう。

それを入手すれば、難しいクエストや対人戦が圧倒的に有利になります。

 

そのとき、そのアイテムやキャラをガチャを20回まわして入手するか、RMTを通して1000円で買ってしまうか。

価値は需要と供給によって変わってきますが、たいていの場合RMTの方がはるかに安上がりです。

 

また、「いざとなればいつでもRMTで買えるし・・・」といった環境はユーザーを冷静にさせ、射幸心を抑えてしまいます。

ガチャをまわして欲しい運営としては痛手になります。


公平性の問題もあります。上記のような希少価値の高いキャラやアイテムもそうですが、ゲームの進捗度(≒レベル)も同様です。

ある人は1万時間もかけて強力なキャラを作り上げたのに、30分RMTして同等以上の強さのキャラを他人が手にするわけです。

 

それってとても不公平ではありませんか。「時間をかけないと強くなれない」はずが、現実のお金を使って好き放題できるわけです。

何も勉強せず100万円払って東大に入るようなものでしょうか。そんなことはできませんが。


そして流通するアイテムや希少性が落ちてしまい、時間をかける意味が薄くなったとユーザーコミュニティで認知され始めてしまうと。

どんどんユーザーはゲームから離れていってしまいます。自分の優位性を保てなくなるからです。

 

時間をかけて、更に運がなければ強くなれないという高いハードルが現実のお金だけで一瞬で越えられてしまう。

RMTを取り締まれない理由

RMTを取り締まることが難しい理由は、大きく2つ考えられます。

 

・誤BANが怖い

・法的根拠がない

 

誤BANとはゲームコミュニティでよく使われるスラングで、「ゲーム運営サイドが誤ってアカウント停止をしてしまう」ことを指します。

俗にアカウント停止自体はRMT以外にも不正行為などへの制裁として行われますが、それが「誤って」行われることです。

(BANはアカウント削除のこと。停止でもBANといったりします)

 

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本当に不正行為を行い、利用規約に違反していたユーザーを狙い撃ちできれば確かに問題はありません。

が、1万時間を費やしたり、何千万もゲームにつぎ込んでいる人が冤罪にあってしまったらどうでしょうか。

 

下手したらゲームの存続を揺るがしかねない大事件へと発展するかも知れません。

 

そのリスクのため、運営側としても安易にユーザーのアカウントをBANするわけにはいかないのです。

しかし、厳密に不正を定義しようとすると、改造行為ぐらいしか機械的なチェックではひっかからないでしょう。

 

RMTの痕跡まで監視するとなると、システム監視、人件費など様々なコストがかかります。

そこまでのコストとリスクを負ってまで、RMTを積極的に規制するのは無理があります。

 

また、実際のところゲーム内通貨に金銭的価値が認められるかどうかなどといった点も活発に議論されます。

実際のところ、RMTを禁止する法的根拠が一切ないのです。

 

それにもしゲーム内通貨に現実のお金の価値が認められると、運営サイドは大金を持ったことになります。

数千億円どころか数兆円になるかも知れません。当然、そんなことは起きないでしょう。

 

リスクもあってコストもかかり、法的根拠もないのに厳しく取り締まれるわけがない、といったところではないでしょうか。

そこに多大な努力をかけるぐらいなら、多少RMTが行われても十分儲かるゲーム開発が優先されるのでしょう。

RMTにまつわる詐欺被害

RMTはたいていのソシャゲやネトゲで禁止行為のため、ユーザー側としてはその行為を公開することはできません。

アカウントが特定されてしまえばBANされる可能性があるためです。

 

それを逆手にとって、「最強アカウント」などと冠したアカウントを駆使して詐欺を行う輩も居ます。

基本的にアカウントを売る側が強いのがRMT界隈なので、先にお金を送付することは不自然ではないのです。

 

その場合、たとえ詐欺被害にあっても、元々禁止行為なので騒げない。

そうした環境と心理を利用した悪質な詐欺行為も横行しています。

 

このような詐欺被害をうけ、エスクロー取引という手数料を取られる代わりに第三者が介入するより安全な仕組みも出てきています。

RMTのユーザーサイドデメリットは、ほぼ解消されたといって良いでしょう。

まとめ

ソーシャルゲームやネットゲームのRMTは需要がある限り供給も続き、取締りも非常に難しい状況です。

また、上述の通りゲームの不公平性を生んだりや寿命を縮めるといったデメリットもあります。

 

完全に規制してしまうには法改正が必要となるのでしょうが、そうなるとRMTのような特化した話以前に考えなければならないことは山積みです。

RMTのことを気にかけられるようになるのは相当先の話ではないでしょうか。

 

今は、あくまで「ゲームコミュニティに多大な影響を与える」不正行為を取り締まるのが精一杯でしょう。

これから、ゲーム運営がRMTにどのような対策をとっていくのかが注目されます。

 

一つのアイディアとして、RMTをする価値のないゲームデザインはどうでしょうか。

具体的にはレアアイテムは誰でも手に入れられるが、維持するのにお金がかかるとか。

 

ただ、もっとも収益性が高いのはガチャでしょうから、難しいところですね。

 

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