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ネトゲは人生。MMORPGの中毒性の高さは異常(前編)

MMORPGの中毒性、たかがゲームと侮ることなかれ

ネトゲは普通のゲームとは全く違います。その中でも特にMMORPGと呼ばれるものは、FPSなどとは一線を画しています。

その高い中毒性のため、ネトゲに凄まじい時間をつぎ込んでいる方がいるのも事実。定年後のおじいさんであればまだしも、学業に励むべき学生がのめり込むパターンはとても多いのです。

 

これが普通のゲーム、いわゆるコンシューマーゲームと呼ばれるものであれば依存症にハマることは比較的少ないでしょう。

結局ゲームをプレイしているのが自分か、自分の周り数人程度で済むので飽きるからです。

 

もちろんネットに繋げるゲームも増えており、モンハン2年やって1000時間行った!依存症かも!なんて心配している方もいるのは事実。

しかし、1000時間をネトゲ廃人はたった2ヶ月で費やしてしまいます。ネトゲ廃人というのは、万単位でネトゲに時間をつぎ込んでしまう人々のことです。

 

なぜ、ネトゲはここまで中毒性があるのでしょうか。

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MMORPGとは人生だ

MMORPGは、人生です。ネトゲでは、対人要素と産業が大きな要因となるでしょう。

ネトゲの産業

ネトゲでは現実の世界よろしく、マーケット・市場が出来上がり、アイテムごとに相場ができます。

アイテムによっては季節性を持ったり持たなかったりと、現実のマーケットと非常によく似た世界が再現されるのです。

第一次産業(狩場開拓、レアドロップ目的の狩り)

第一次産業といえば自然界から直接なんらかの利益を得る行為。これはレアドロップ目的の狩りであったり、レベル上げ(経験値取得)の狩りなどが該当します。

狩りの効率にスキルやステータスが響いたりするので、人々は常に最適なステ振り・スキル振りを求められます。

 

そうして、MMORPGに用意されている”ジョブ”の中から”職業”が自然発生的に出来上がるのです。(チリwiz、メテオwiz・・・)

用意されたジョブの中で、単体・範囲に対して最高効率を誇るスキルとそのスキルを発動するための補助。

 

及びそのスキルを最大限に活用できる装備・ステ振りを達成して一人前として認めてもらえるわけです。

そう、仕事ですね。長所を伸ばして短所は切り捨てるスタイルが多く、器用貧乏は敬遠されがちです。

しかしパーティ狩りしかできないようなスキル・ステではパーティからも嫌がられますので、ソロ狩りができるぐらいの自立心は必要です。

 

第二次産業(アイテム合成)

狩場から持ち帰ったレアドロップ(特定の敵を倒すと0.0x%の確率でもらえるアイテム)などを直接売ることもよく行われます。

が、それ以上に興味深いのが”エンチャント・強化”や”合成”などと呼ばれる、第一次産業の成果物にさらなる付加価値を与えるためのステップです。

 

MMORPGでは時が経てば経つほどにレアドロップが市場に溢れ、デフレが始まります。

そのため、レアドロップが溢れてしまわないように合成や強化によってアイテムが壊れるという仕組みを導入していることが多いです。

これが曲者で、数億かけて作った装備が水の泡になるなんてことも。恐ろしい世界です。

 

このエンチャントや合成といった行為はある種のギャンブルに通じるところがあり、中毒性が高いものとなっています。

ここにハマって、ひたすらレアアイテムを狩る→エンチャ/合成→アイテムを売るを繰り返す人も。

 

第三次産業(アイテム売買、クエスト代行、請負業、手伝い)

ネトゲの醍醐味の一つはアイテムの相場を理解しながら値引き交渉を行ったり、オークションを行ったりすることができることでしょう。

オークションなどはゲームが仕組みを用意していない場合もあり、拠点となる街のスポーン箇所(街に戻ると最初にスタートする場所)の近くやよく利用する店の近くなどで行われることが多いです。

これがまた、非常に中毒性が高いです。ダイレクトにあるプレイヤーにメッセージを送ったりするなど通常のオークションよりも戦略性が高いのです。

 

ある日私がどうしても欲しい武器のオークションで最高額を発言した際には、その次の瞬間に次のような耳(私にしか届かないメッセージ)が送られてきました。

 

「その額で諦めて。○○あげるから」

 

当然諦めず粘って落札しましたが。ひどい場合は恐喝まがいのことをされる(粘着するぞとか)ようで、怖い一面も。

 

他にも、遂行が難しいようなクエストについて高レベルのプレイヤーがお助けするなどという自然発生的なサービスもありました。(1時間あたりで相場が決まります)。

成功報酬などもあり、現実世界のサービスとなんら変わらない雰囲気です。

 

ネトゲの対人要素

ゲームの仕組みや、コミュニケーションの自由度から様々な産業が自然発生する理由はわかっていただけたと思います。

しかし、それだけでは高い中毒性は生まれません。なぜなら、強い装備を手に入れてもそれを発揮する相手がCPU(つまりコンピューター)である限りは所詮自己満足です。

お手伝いしたって最初は俺TUEEEEできてもそのうち飽きます。

ギルド(ギルドクエスト、対人戦)

これが中毒性の源泉ともなるポイントです。もちろん人によりますが、大抵のガチ勢はここがおそらくもっとも重要です。

MMORPGにはほとんどの場合、ギルドかそれに準ずる仕組みがあります。特定のメンバーで一つのギルド(企業)を作り上げ、ギルド資金を稼いだり、その恩恵に預かったり、様々なイベントが起きます。

 

その中でも、もっとも熱いのがギルドバトルです。多くの場合トラブルを防ぐためにMMORPGではプレイヤーキル(orプレイヤー同士のダメージの与えあい)は禁じられています。システム上できません。

しかし、ギルドバトルの間だけは対人戦ができるのです。つまり、普段一緒にパーティ狩りをしているメンバーとガチでバトルできます。

 

この仕組みが、レベルをひたすら上げまくり、装備品を億品で固め、スキル振りを最適にし、ステータスを上げまくるモチベーションになります。

パーティ狩り

これはMMORPGの他のプレイヤーと経験値やドロップを共有できるシステムです。

有名な狩場であればすでに何々パーティ募集といった具合にシステム化されていますが、自然発生的に「一緒に狩りませんか?」みたいなものも起きます。

 

もちろん狩りそのものは単調なのですが、会話があるのでなかなか楽しく、普通に10時間以上ぶっ続けで狩り続けることも可能です。

特に人気の狩場は全マップで1体しかスポーンしないなどという場合も多く、パーティに入るだけでも数時間待つことはざらにあります。

対人要素による生活リズムの変化

さて、ギルドバトルの時間であったり、パーティ狩りの予約の時間であったり、レアドロップモンスターのスポーン時間であったり、ネトゲには様々な”時間割”が存在します。

ネトゲ上のコミュニケーションが楽しくなる頃、ゲームのシステムにも慣れてきたら中毒予備軍へ昇格です。

 

後編へつづく

 

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